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NinaLabo

個人ゲーム開発者の技術メモ

【Unity】Segmentation fault 11 でエラーになる件

Unity

エラー発生

Unityのアプリを TestFlight にアップしようと思い、Unity で iOS ビルド実行後、Xcode の Product の Archive を実行したところ、以下のエラーが発生しました。

clang: error: unable to execute command: Segmentation fault: 11

clang: error: linker command failed due to signal (use -v to see invocation)

普通に実機にインストールして遊ぶことはできるのに、アーカイブを実行するとエラーになります。調べたところ、下記で Xcode 7.2 を 7.3 にしたらうまくいったとのこと。

Error | Unity Community

そういえば、こないだ Unity のバージョンを 5.3 から 5.5 にアップデートしたので、そのせいかもしれません。Xcode は 7.2 を使ってました。

Xode のアップデート

12/28 時点の Xcode の最新は 8.2.1 ですが、Mac の OS を Sierra にしないといけないので、まだ El Capitan な私は 7.3.1 にアップデートしました。

最新以外の過去バージョンの Xcode へアップデートする際は、iTunes Connect ではなく下記リンクから該当のバージョンの dmp ファイルをダウンロードしてインストールします。

Sign in with your Apple ID - Apple Developer

f:id:ninagreen:20161228030711p:plain

Xcode の起動時のダイアログ

Xcode をアップデートして起動すると、以下のダイアログが出ます。

Unexpected code bundle "Unity4XC.xcplugin"

f:id:ninagreen:20161228030957p:plain

下記の記事によれば「Load Bundle」を選んどいたほうがよさそうです。うっかり、Skip すると後で面倒なことになるみたいです。

dev.classmethod.jp 

Upload to App Storeでエラー

Redundant Binary Upload. Thre already exists a binary upload with build version '0' for train '1.0'

f:id:ninagreen:20161228031519p:plain

ぐっ・・・バージョンを更新し忘れました。以前にアップロードしたバージョンからバージョンを上げないといけなかったのに。またビルドし直しです...(泣 

 まとめ

いろいろありましたが、最終的には無事 TestFlight へ配信できました。Unity のバージョンをあげたときは要注意ですね。TestFlight でのアプリの配信方法はこちらから。

ninagreen.hatenablog.com

 

Stardew Valley の開発者がゲームを完成させるまでの話

雑記

少し前の話になりますが、Stardew Valley を1人で開発した開発者へのインタビュー記事が面白かったので前半部分だけ勝手に翻訳してみました。Stardew Valley は、Steam で約12日間で約42万5千本(単純計算で約7億2千万円)売り上げており、今は100万本を突破したらしいです。すごいですね。

原文は下記のリンクから。誤訳、意訳は多々あるかと思いますが、ご容赦ください。

余談ですが、開発者のかた、めちゃめちゃイケメンですね。イケメンで、さらに好きなことでも成功して... 本当に羨ましい......... 

www.pcgamer.com

 

  • ゲームのすべてを、1人だけで作ったってことですよね?

はい、そうです。

 

  • アート、サウンド、BGM、コーディング、全部ってことですよね?

そうです。

 

  • どのくらいかかりましたか?

多分、4年以上はずっと作っていたと思います。その間に何回もゲームを作り直しました。開発当初、僕には開発経験が全くなかったんです。ピクセルアートを作ったこともなかったし、コードもあまり書いたことがなかったので、初期のバージョンは本当にひどい出来だったと思います。徐々にスキルが向上していく中で、全部作り直したくなったり改良したくなることが何度もあり、結果的に4年もかかってしまいました。この4年間はかなりハードワークで、このゲーム開発に数千時間は費やしたと思うのですが、正確にどのぐらいかはわかりません。ただ、膨大な時間であることだけは確かです。

 

  • コーディングの経験もあまりなく、ピクセルアートなどの経験もまったくなかったということですが、どうしてこのような大規模なプロジェクトに1人だけで取り組もうと思ったのでしょう?

いろいろ理由はありますが、その頃ちょうど僕はコンピュータ系の大学を卒業したばかりで、将来何がしたいのかまだわかっていませんでした。いくつかの企業に応募して面接も受けましたが、受かりませんでした。この先どうしたらいいんだろうと悩みました。僕は前からずっとゲームをしたり、音楽を作ったり、文章を書いたりと、ゲーム開発に関係のあることをやってはいましたが、ゲーム開発者になろうなんてまったく思ってませんでした。ただ、仕事を探していたときに、プログラミングスキルを向上させる方法が必要だと思い、C#でゲームを作ってみようと思いました。

Harvest Moon牧場物語)をすごくやりこんでいるHarvest Moonの大ファンの人って、Harvest MoonのようなインディーゲームがないかPCで探したりするのですが、当時は見つけることができませんでした。インターネットをくまなく探しましたが、満足するものはありませんでした。なので、C#の勉強も兼ねて、さくっとミニゲームを作りたいなと… Harvest Moonのクローンゲームを作りたいなと思いました。それが4年かけて最終的には Stardew Valley になるわけですが、最初はプログラミングの勉強のつもりではじめたものでした。

 

  • スコープを変更することになったのはどの時点なのでしょうか?「これは本当に楽しいしずっと続けたい!」って思ったのはいつなのでしょう?

実際かなり早い時点でそう思っていました。ゲームへの情熱は徐々に膨らんでいきました。当初は Xbox Live Indie Games に無料でリリースするつもりでした。誰でも自由にゲームをリリースすることができたので、ちょっとしたものを数ヶ月で作って、XBox Live に投稿するつもりでした。ただ、何故かはわからないのですが、どんどん規模を大きくしたくなっていきました。

 

  • 4年間の作業を終えて、ゲームが瞬く間に人気になってどんな気持ちですか?

最高ですね。本当に最高です。

 

  • このような歓迎を受けるとは予想していましたか?

いえ、まったく。Harvest Moon や Rune Factory のファンには喜んでもらえると思っていましたが、実際にはもっと多くの方が遊んでくれました。こんなにたくさんの方に刺さるとはまったく思ってませんでした。本当にびっくりするほど嬉しいですし、とても驚いています。

 

  • 多くのPCゲーマーに受け入れられましたが、刺さった要因は何だと思いますか?

これについてはずっと考えていました。確かなことはわかっていませんが、一般的にインディーと呼ばれるものと関係あるのかもしれません。インディーゲームとは何か?インディーゲームはどうあるべきか?といったことです。インディーゲームにはクリエーターとプレイヤーの個人的なつながりのようなものがありますよね。大規模なゲームを自分たちだけで作るのは稀かもしれませんが、僕はインディーゲームにはパーソナルな部分が多いと思っています。そして、それは人々がインディーゲームに求めているものでもあると思うのです。もしかしたら、彼ら自身はそれが求めているものだということに気づいていないかもしれませんが、それこそがインディーを特別なものにしていると思いませんか?あなただけに向けられたメッセージやあなただけに向けられた体験を与えてくれるのは顔の見えない企業ではないのです。それを実現するのは、クリエイターとプレイヤーのリアルなつながりであり、それこそがたぶん人々が望んでいるものだと思います。

 

  • Minecraftの開発者のNotchは孤立した開発者ですが、Minecraftはたくさんの人々を熱狂させ、急速に成功しました。これについてはどう思いますか?

Notchについてはもちろん考えました。もちろん僕はこのように成功できるとは思ってなかったですし、僕は彼の成功にはまったく近づいてすらいないわけですが…. 僕がStardew Valleyに取り組みはじめたときには確かにそれはあったと思います。そして、Minecraftを遊び始めたときにも同様のものを感じましたし、インディーゲームには基本的には限界がないことを証明しているとも思いました。ビジョンがあって、ビジョンを現実に変えるモチベーションがあるならば、基本的に達成できるものに限界はないし、それは本当に感動を与えるものだと思います。

 

  • Stardew Valley はどれぐらい売れましたか?

ちょっと待ってください。今、バックエンドにある Steam をリフレッシュしますね。

 

  • Steamはずっと立ち上げっぱなしですか?

そうですね、1日中ずっとチェックしていますね(笑)あ、現時点だと 380,000 個 売れてますね。

 

  • これから生活がどのように変わっていくと思いますか?

僕はとにかく今の生活を変えたくはないんです。自分のライフスタイルを変えようとは思いませんし、僕のキャリアプランは何も変わっていません。ゲーム作りが大好きだし、これからもゲームを作り続けたいと思っています。何があっても、過度のプレッシャー受けずにリラックスしてゲームを作れるようにします。私自身からや人生の出来事からだけではなく、知り合いや家族も含めたすべての人たちからです。今やゲーム開発が狂った夢物語ではないとみんな知っています。実際には本当のことですし、とてもすばらしいものです。

 

  • この4年間のゲーム開発に対して、家族の反対を受けましたか?

基本的には僕を信じてくれていました。僕はそのことに本当に感謝しています。僕を信じてくれる友達や家族がいてくれて僕は本当に幸せです。ただ、もし彼らが僕がばかげたことをしていると懐疑的であったとしても、僕は驚かないし責めたりもしません。

 

  • 仕事はしていましたか?

地元の劇場で案内係のアルバイトをしていました。僕は彼女と同棲していて、今も一緒に住んでいるのですが、彼女の大学の奨学金のすねをかじって暮らしてました。なんとかかろうじてやっていたという感じです。

 

  • Stardew Valley の成功で、プロジェクトのスコープは変わるでしょうか?人を雇って手伝ってもらうことは考えていますか?

まだ何も決めていません。ただ、ゲームのコンテンツ部分に関しては誰かを雇いたいとは思いません。先ほどお伝えしたように、プレイヤーが Stardew Valley を好きになってくれた理由は、僕のパーソナルな部分に依存していると思っています。1人で開発したから成功することができたと思ってますので、それを変えたいとは思いません。ただ、ゲームの移植だったり、マルチプレイやゲームのもっと技術的な側面に関しての追加実装に関しては、他の方に手伝ってもらうことも考えられます。ただその場合でも、僕が手伝う必要かあるものなのかどうかは最初に見て判断しなければなりません。僕は1人で作業するのが好きですし、いろんなことを自分の力でやりたいので、仮に手放すことができるとしても、自分でやり続けるだろうと思います。

 

【C#】三角関数で2点間の線の長さと角度を計算する

C# Unity

下記のようなスキルツリーのミニマム版みたいなものを実装しているのですが、ボタンとボタンを繋ぐ線の長さと角度は計算して配置しています。

f:id:ninagreen:20161218030829p:plain

特定の2点間を線でつなぐのを Unity でどう書けばいいのか、いつもやりかたを忘れてしまうのでまとめておきます。

2点間の線の長さ

下記のような直角三角形があるとして、 

f:id:ninagreen:20161218035038p:plain

C^2 = A^2 + B^2 なので、

斜辺Cは、C = {\sqrt{A^2 + B^2}} で求められます。

 Unity で書くとこんな感じですかね。Powは累乗、Sqrtは平方根です。

float diffX = toX - fromX;
float diffY = toY - fromY;

float width = Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (diffX, 2) + Mathf.Pow (diffY, 2));
lineTransform.sizeDelta = new Vector2 (width, lineTransform.sizeDelta.y);

lineTransform は、幅が1pxの画像のTransformです。

2点間の角度

同じく以下の直角三角形があるとして、

f:id:ninagreen:20161218035538p:plain

tanθ = B/A なので、

角度は、θ = tan^{-1}(B/A) = atan(B/A)

で求められます(あってるかな...)。atanはアークタンジェント(逆正接)です。高校ぐらいで習ったような気もしますが、使わないと忘れますね。

Unity だと atan を求める関数として、 Mathf.Atan と Mathf.Atan2 の2個用意されているのですが、そもそも atan は -π/2〜π/2 までの制限があり、xが正の値と負の値で区別がつかなくなってしまうので、360度で計算するときは Atan2 のほうが便利らしいです。

Unity のコードだとこんな感じ。Atan2関数は、第一引数がyで、第二引数がxです(これよく間違います...)。あと、yの値は上がプラスで下がマイナスなので別の座標系の場合は変換する必要があります(これもよく間違います...)。Atan2で求められる角度の単位はラジアン(Radian)なので Mathf.Rad2Deg で掛け算して、度(Degree)にしています。

float diffX = toX - fromX;
float diffY = toY - fromY; 

float radian = Mathf.Atan2(diffY, diffX);
float degree = radian * Mathf.Rad2Deg;
lineTransform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, degree);

 

ローグライクゲーム制作を振り返って(2016年)

ゲーム進捗(ローグ)

2016年もあと少しで終わりですね。少し気が早いかもしれませんが、2016年のゲーム制作を振り返ってみようと思います。

3. プレアルファ(Pre-α)前半(2016/1〜2016/4)

キャラクターが3Dになりましたね。あと、当初はキャンディクラッシュみたいに縦横両対応にしようと考えていたのですが、縦画面のみにしました。仕様変更でUIを変更するたびに縦画面でも横画面でもチェックしないといけないのが、想像よりも工数がかかったのでやめたのですが、今振り返ってもやめてよかったと思ってます。個人開発の場合は全体的に工数が足りないので、ゲームを面白くするところ以外はどんどん削っていかないと完成しませんね。

もう1つ大きな改善点としては、コントローラーボタンを押してキャラを動かしてたのですが、行きたい場所をタップしたら目的地に向かうように変更しました。スマホで快適にローグライクゲームを遊ぶにはどういうUIにするのがいいのか、試行錯誤しながら色々悩んでいた時期でもあります。

youtu.be

4. プレアルファ(Pre-α)後半(2016/5〜2016/12)

 今年の夏ぐらいはモチベーションが落ちて開発が止まっていたこともあったので、日数のわりにあまり進捗しませんでしたね(本当はもうアルファぐらいまで出来てる予定でした...)

操作方法やUIの配置が固まってきたのがこの時期です。フリックでマップをスクロールさせたり、ピンチインアウトで拡縮したり、獲得した道具は下に並べて見やすくしたり、通路は自動でダッシュするようにしたりしました。モンスターも40種類、アイテムも60種類ほど実装して、問題点はありつつもダンジョンで一通り遊べるようになってきました。

あと大きな点として、データの自動セーブと途中再開の実装をしました。結構ゲームを作っちゃったあとに保存と再開の仕組みを入れたのですが、これが想像以上に大変で1ヶ月以上はかかっちゃいました.... 

ダンジョン外の実装にも着手しました。街を導入し、NPCを配置し、会話できるようにして、簡単なクエストも入れました。当初はシンプルにダンジョン部分だけ実装してリリースしようと思ってたのですが、作ってるうちにやりたいことが増えちゃいましたね。これが吉と出るか凶と出るかは結構不安なところではあります。

www.youtube.com

関連記事

2015年の振り返りはこちらから

ninagreen.hatenablog.com

 

ローグライクゲーム制作を振り返って(2015年)

ゲーム進捗(ローグ)

2016年もあと少しで終わりですね。少し気が早いかもしれませんが、ここまでのゲーム制作を振り返ってみようと思います。

2016年を振り返る前に、2015年を振り返ってなかったので(汗)、まずはプロジェクトの初期の頃をまとめました。

1. 潜伏フェーズ(〜2015/9)

本格的にゲームをつくりはじめたのは、2015年9月からでした。それまでも、Objective-Cでローグっぽいものを途中まで制作したりしていましたが、挫折してエターナったりしていまして....いい加減何かちゃんと作ろうと思い始めたのがこの頃です。

この時点ではダンジョンマップの自動生成、キャラの移動、フロアの移動が実装されているだけですね。まだまだゲームと呼べるものではなかったです。

youtu.be

今振り返っても、このシンプルなビジュアルは嫌いじゃないですね。ただ、このビジュアルだと敵のモンスターのバリエーションを出すのが大変だということに気づき、後にキャラは3Dボクセルで置き換えることになります。

2. プロトタイプフェーズ(2015/9〜2015/12)

見た目はあまり変わってませんが、モンスターに攻撃したり、アイテムが使えるようになったり、レベルアップしたり、死亡したり... 

結構バグはありつつも、ダンジョンの基礎部分の実装がされてます。

youtu.be

プロトタイプフェーズで実装した内容を下記に書き出しました。すでに結構な実装量なんですよね。昔パズルゲームを作ったことがありますが、それに比べてローグライクゲームはとにかく実装することがたくさんあるゲームだなと思った記憶があります。そしてこれだけ実装しても、まだゲームの面白さがわかるまでには至らないのかと思ったりもしました。懐かしいです。

・マップの自動生成/ミニマップ表示/階段でフロア移動/

・プレイヤー移動/向き変更/攻撃/通路でダッシュ/レベルアップ/HP自然回復/満腹度/足踏み/攻撃ミス

・モンスター配置/移動AI/攻撃AI/プレイヤー死亡

・アイテム初期配置/アイテム取得/装備/使う/投げる/置く/アイテム効果実装(草、パン、巻物)

モンスターハウス/突風(ターン数超過)/モンスター特殊攻撃(力下げ、睡眠、吹き飛ばし)

・アイテムドロップ/罠/状態異常実装

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2016年の振り返りはこちらから

ninagreen.hatenablog.com

 

Unity 5.5 にアップデートしたら TexturePacker の画像が崩れてしまう件

Unity

Unity を 5.3.6f1 から 5.5.0f3 にアップデートしたら、見た目がおかしくなってしまいました(左:BEFORE、右:AFTER)。

f:id:ninagreen:20161210032025p:plain  f:id:ninagreen:20161210031740p:plain

 川(水たまり?)の画像のエッジ部分がずれてしまってます。表示が崩れてしまった部分はTexturePackerで画像をまとめていた箇所でした。Unity Editor上で見ると、画像が正しく分割されてない(正確には何も分割されてなくて、パッキングした画像がそのまま出てしまっている)状態でした。

ネットで同じ症状の人がいないか調べても検索に出てこなくて、インポートし直したり、リフレッシュしてみたり、TexturePacker本体をアップデートしたり、Texture Packer Importer をアップデートしたりしてみたのですが、どうしても解決できず・・・

こうなったら Unity をダウングレードしようと思って 5.4.3f1 にしたところ、Sceneファイルを開こうとすると今度はUnityが落ちるようになりました。Unity 5.5 でセーブしたシーンは Unity 5.4 では開けないのでしょうか..

詰んでしまったようです... \(*T▽T*)/ワーイ♪

 

仕方ないので Unity 5.5 をもう1回ダウンロードしてきてインストール。プロジェクト直下にある Library フォルダと Temp フォルダを削除して、再度Unityを起動。

f:id:ninagreen:20161210040652p:plain

・・な、なおってるっ!Σ( ̄ロ ̄lll)

なぜ・・・なぜ・・・・

いや、なおって良かったんですが、すごく気持ちが悪いです... (_ _|||)

【Unity】Unity で ゲームデータをセーブするのに FlatBuffers を使ってみる(導入編)

Unity

永続化したいデータ(ゲームを終了しても残しておきたデータ)をどうやって保存するのが最適なのかはいつも悩みます。今開発中のゲームはサーバを使用しないつもりなので、データはローカル(端末)に保存するつもりですが、パッと思いつくだけでも色んな実装方法が考えられますね。

  1. PlayerPrefs に保存
  2. SqlLite に保存
  3. オブジェクトをJsonファイルに変換して保存
  4. オブジェクトをバイナリに変換して保存

今回は比較的大量のデータを高速で保存したかったので「オブジェクトをバイナリに変換して保存」を採用しました。今までは MessagePack を使ってオブジェクトをバイトデータに変換してたのですが、さらに速いと噂の FlatBuffers を使ってみることにしました。FlatBuffers は cocos-2dx や Facebook でも採用されているみたいです。

FlatBuffers のインストール

導入するまでが結構面倒です(そのうち改善されるとは思いますが..)

Windows だとexeファイルが用意されているようなので簡単そうですが、Macだとソースコードからビルドして実行環境を作らないといけません(*1

FlatBuffers のソースコードをダウンロード

下記の FlatBuffers の github に行って...

github.com

右側の 「Clone or download」からソースコード一式をダウンロード

f:id:ninagreen:20161007141957p:plain

ダウンロードしたファイルは解凍して適当な場所に置いてください。

CMake のインストール

CMake がインストールされてなければ、下記サイトへ行って...

Download | CMake

Mac用をダウンロード

f:id:ninagreen:20161007142626p:plain

ダウンロードしたファイルをダブルクリックしてアプリケーションをインストール。

CMake の実行

インストールした Cmake.app をダブルクリックして起動すると、下記の画面が立ち上がるので...

f:id:ninagreen:20161007142925p:plain

[Where is the source code] に 先ほどダウンロードしたFlatBuffersのソースコード(flatbuffers-master)を指定

[Where to build the binaries] には任意のフォルダを指定(ビルドしたファイルが格納される場所です。flatbuffers-build とか適当なフォルダを作成して選択すればOK)

Configure ボタンを実行するとこんな画面が...

f:id:ninagreen:20161007143358p:plain

赤くてびっくりしましたが、気にせずGenerateボタンを実行

f:id:ninagreen:20161007143526p:plain

下のウィンドウに Generating doneと出てれば完了。出力先に指定したフォルダに各種ファイルが生成されてるはず。

Make を実行

ターミナルを開いて、先ほど出力先に指定したフォルダに移動して

make

を実行!終わったら、

./flattests

を実行してみて、「ALL TESTS PASSED」と出力されればインストール成功!

 Unity で FlatBuffers を使用するための準備

スキーマファイルを作成

とりあえず動かすことが目標なので、UserData というテーブルの中にCoinNum変数があるだけの構造を定義しました。

namespace Rogue;

table UserData {
coinNum:int;
}

root_type UserData; 

これを UserData.fbs というファイル名で保存しました。公式のサンプルにならって拡張子を fbs (FlatBuffersの略だと思われる)にしましたが、中身は単なるテキストファイルです。拡張子を txt にしても問題なく動きました。

クラスを自動生成

バイナリデータをC#で扱うためのクラスファイルを、スキーマファイルから自動生成します。

./flatc -o [出力先のパス] -n [スキーマファイルのパス(ex: UserData.fbs)]

実行すると出力先のフォルダに UserData.cs が生成されるはずです。生成されたクラスは Unity のAsset フォルダ内の任意の場所に置いてください。

FlatBuffers ライブラリを Unity へインポート

github からダウンロードしたフォルダ(flatbuffers-master)のnetフォルダ配下にある FlatBuffers フォルダを Unity の Assetフォルダ以下へコピー。

実装サンプル

書き込み処理サンプル

バイナリデータを保存する処理のサンプルです。 Startを呼んで値を設定してEndを呼んで最後にFinishという流れで書かないとエラーになります。

// 事前に using FlatBuffers; が必要
FlatBufferBuilder fbb = new FlatBufferBuilder (1);

// 値を設定する前に Start を呼び出す必要があるみたい
UserData.StartUserData (fbb);

// コイン数を15枚で設定
UserData.AddCoinNum (fbb, 15);

// 値の設定が終わったら End を呼び出して..
Offset<UserData> offset = UserData.EndUserData (fbb);

// 最後に Finish すると バイナリデータが生成されるのかな
UserData.FinishUserDataBuffer (fbb, offset);

// 最終的にバイナリデータをファイルに書き出して完了
using (MemoryStream ms = new MemoryStream

    (fbb.DataBuffer.Data, fbb.DataBuffer.Position, fbb.Offset)) {
    File.WriteAllBytes(filePath, ms.ToArray());
    Debug.Log("SAVED !");

}

filePath には  

Path.Combine (Application.persistentDataPath, "UserData.bytes")

などを出力先のパスを設定してください。

読み込み処理サンプル

読み込みのほうが簡単ですね。

if (File.Exists (filePath)) {

    ByteBuffer bb = new ByteBuffer (File.ReadAllBytes (filePath));

    UserData userData = UserData.GetRootAsUserData (bb);
    Debug.Log ("## user coin num = " + userData.CoinNum);
}

あとがき

導入の手軽さで言えば、MessagePack のほうが圧倒的に簡単ですね。JSONで出力してて遅いなと思った時は MessagePack に簡単に移行できます。シリアライズの実装も MessgePack だと1行で済むところが、FlatBuffers だと スキーマファイルを作成して、決められた順序でデータをセットしなきゃいけないので(子要素がある場合は子要素から順番にシリアライズしないといけないとか)、開発コストがかかりそうです。

MessagePack もそこそこ速いので、データ量が多くなければ速度差はそこまで気にならないかもしれないですね。ただ、MessagePack だとオブジェクトを丸ごとシリアライズして保存するので保存ファイルに定義データが含まれるのですが、FlatBuffersだとスキーマが別ファイルなので、ファイルサイズが小さくて済みそうです。

あと、FlatBuffers は生のバイナリデータを持ったまま、必要な時に必要な分だけパース処理をするので、大量にデータはあるんだが実際に使用するデータはごく一部の場合は、FlatBuffes のほうがかなり速くはなりそうです。

 

参考資料 

 C# での FlatBuffers を使う流れが解説してあります。

qiita.com

運用面での考察が興味深いです。

qiita.com

英語ですけど、1番わかりやすかったです。

exiin.com

FlatBuffers が何故速いのか、とても参考になりました。

qiita.com

*1:後から知ったのですが、Homebrewでもインストールできるみたいです。こっちのほうが簡単だったかも。

rwinslow.com