NinaLabo

個人ゲーム開発者の技術メモ

ローグライクゲーム制作を振り返って(2015年)

2016年もあと少しで終わりですね。少し気が早いかもしれませんが、ここまでのゲーム制作を振り返ってみようと思います。

2016年を振り返る前に、2015年を振り返ってなかったので(汗)、まずはプロジェクトの初期の頃をまとめました。

1. 潜伏フェーズ(〜2015/9)

本格的にゲームをつくりはじめたのは、2015年9月からでした。それまでも、Objective-Cでローグっぽいものを途中まで制作したりしていましたが、挫折してエターナったりしていまして....いい加減何かちゃんと作ろうと思い始めたのがこの頃です。

この時点ではダンジョンマップの自動生成、キャラの移動、フロアの移動が実装されているだけですね。まだまだゲームと呼べるものではなかったです。

youtu.be

今振り返っても、このシンプルなビジュアルは嫌いじゃないですね。ただ、このビジュアルだと敵のモンスターのバリエーションを出すのが大変だということに気づき、後にキャラは3Dボクセルで置き換えることになります。

2. プロトタイプフェーズ(2015/9〜2015/12)

見た目はあまり変わってませんが、モンスターに攻撃したり、アイテムが使えるようになったり、レベルアップしたり、死亡したり... 

結構バグはありつつも、ダンジョンの基礎部分の実装がされてます。

youtu.be

プロトタイプフェーズで実装した内容を下記に書き出しました。すでに結構な実装量なんですよね。昔パズルゲームを作ったことがありますが、それに比べてローグライクゲームはとにかく実装することがたくさんあるゲームだなと思った記憶があります。そしてこれだけ実装しても、まだゲームの面白さがわかるまでには至らないのかと思ったりもしました。懐かしいです。

・マップの自動生成/ミニマップ表示/階段でフロア移動/

・プレイヤー移動/向き変更/攻撃/通路でダッシュ/レベルアップ/HP自然回復/満腹度/足踏み/攻撃ミス

・モンスター配置/移動AI/攻撃AI/プレイヤー死亡

・アイテム初期配置/アイテム取得/装備/使う/投げる/置く/アイテム効果実装(草、パン、巻物)

モンスターハウス/突風(ターン数超過)/モンスター特殊攻撃(力下げ、睡眠、吹き飛ばし)

・アイテムドロップ/罠/状態異常実装

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2016年の振り返りはこちらから

ninagreen.hatenablog.com