ローグライクゲーム制作を振り返って(2015年)
2016年もあと少しで終わりですね。少し気が早いかもしれませんが、ここまでのゲーム制作を振り返ってみようと思います。
2016年を振り返る前に、2015年を振り返ってなかったので(汗)、まずはプロジェクトの初期の頃をまとめました。
1. 潜伏フェーズ(〜2015/9)
本格的にゲームをつくりはじめたのは、2015年9月からでした。それまでも、Objective-Cでローグっぽいものを途中まで制作したりしていましたが、挫折してエターナったりしていまして....いい加減何かちゃんと作ろうと思い始めたのがこの頃です。
この時点ではダンジョンマップの自動生成、キャラの移動、フロアの移動が実装されているだけですね。まだまだゲームと呼べるものではなかったです。
今振り返っても、このシンプルなビジュアルは嫌いじゃないですね。ただ、このビジュアルだと敵のモンスターのバリエーションを出すのが大変だということに気づき、後にキャラは3Dボクセルで置き換えることになります。
2. プロトタイプフェーズ(2015/9〜2015/12)
見た目はあまり変わってませんが、モンスターに攻撃したり、アイテムが使えるようになったり、レベルアップしたり、死亡したり...
結構バグはありつつも、ダンジョンの基礎部分の実装がされてます。
プロトタイプフェーズで実装した内容を下記に書き出しました。すでに結構な実装量なんですよね。昔パズルゲームを作ったことがありますが、それに比べてローグライクゲームはとにかく実装することがたくさんあるゲームだなと思った記憶があります。そしてこれだけ実装しても、まだゲームの面白さがわかるまでには至らないのかと思ったりもしました。懐かしいです。
・マップの自動生成/ミニマップ表示/階段でフロア移動/
・プレイヤー移動/向き変更/攻撃/通路でダッシュ/レベルアップ/HP自然回復/満腹度/足踏み/攻撃ミス
・モンスター配置/移動AI/攻撃AI/プレイヤー死亡
・アイテム初期配置/アイテム取得/装備/使う/投げる/置く/アイテム効果実装(草、パン、巻物)
・モンスターハウス/突風(ターン数超過)/モンスター特殊攻撃(力下げ、睡眠、吹き飛ばし)
・アイテムドロップ/罠/状態異常実装
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2016年の振り返りはこちらから