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NinaLabo

個人ゲーム開発者の技術メモ

ローグライクゲーム制作を振り返って(2016年)

2016年もあと少しで終わりですね。少し気が早いかもしれませんが、2016年のゲーム制作を振り返ってみようと思います。

3. プレアルファ(Pre-α)前半(2016/1〜2016/4)

キャラクターが3Dになりましたね。あと、当初はキャンディクラッシュみたいに縦横両対応にしようと考えていたのですが、縦画面のみにしました。仕様変更でUIを変更するたびに縦画面でも横画面でもチェックしないといけないのが、想像よりも工数がかかったのでやめたのですが、今振り返ってもやめてよかったと思ってます。個人開発の場合は全体的に工数が足りないので、ゲームを面白くするところ以外はどんどん削っていかないと完成しませんね。

もう1つ大きな改善点としては、コントローラーボタンを押してキャラを動かしてたのですが、行きたい場所をタップしたら目的地に向かうように変更しました。スマホで快適にローグライクゲームを遊ぶにはどういうUIにするのがいいのか、試行錯誤しながら色々悩んでいた時期でもあります。

youtu.be

4. プレアルファ(Pre-α)後半(2016/5〜2016/12)

 今年の夏ぐらいはモチベーションが落ちて開発が止まっていたこともあったので、日数のわりにあまり進捗しませんでしたね(本当はもうアルファぐらいまで出来てる予定でした...)

操作方法やUIの配置が固まってきたのがこの時期です。フリックでマップをスクロールさせたり、ピンチインアウトで拡縮したり、獲得した道具は下に並べて見やすくしたり、通路は自動でダッシュするようにしたりしました。モンスターも40種類、アイテムも60種類ほど実装して、問題点はありつつもダンジョンで一通り遊べるようになってきました。

あと大きな点として、データの自動セーブと途中再開の実装をしました。結構ゲームを作っちゃったあとに保存と再開の仕組みを入れたのですが、これが想像以上に大変で1ヶ月以上はかかっちゃいました.... 

ダンジョン外の実装にも着手しました。街を導入し、NPCを配置し、会話できるようにして、簡単なクエストも入れました。当初はシンプルにダンジョン部分だけ実装してリリースしようと思ってたのですが、作ってるうちにやりたいことが増えちゃいましたね。これが吉と出るか凶と出るかは結構不安なところではあります。

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2015年の振り返りはこちらから

ninagreen.hatenablog.com