NinaLabo

個人ゲーム開発者の技術メモ

ローグライクゲームの定義まとめ

最近、ローグを謳っているゲームが増えてきた気がします。ただ、一概にローグと名乗っているゲームでも中身は本当に様々で、不思議のダンジョンシリーズに忠実なものもあれば、死んだら最初からの(または重めのペナルティがある)ゲームをローグと言ったりしているものもあります。

そこで、ローグライクゲームの定義を改めて調べてみました。(ただ、誤解してほしくないのは、この定義に当てはまらないものはローグじゃないというつもりはなく、単に自分でローグライクゲームを開発するうえで、抑えておくべきポイントを再確認しておこうという趣旨です)

ローグライクゲームの定義まとめ

調べてはみたものの、ローグライクゲームの定義について書かれている記事自体が少なく、参考になりそうな記事は2件ぐらいしか見つけられませんでした。

※ ローグライクの定義まとめ | 2dgames.jp

ローグライクの定義にPDLとベルリン解釈があるなんて、はじめて知りました。とてもわかりやすく書かれていて、オススメです。

※ Berlin Interpretation - RogueBasin

前述のリンクにもあるベルリン解釈が書かれた記事です。International Roguelike Development Conference(IRDC)(日本語にすると、国際ローグライク開発会議でしょうか...)というところで話し合われたローグライクの定義だそうで、英語ですが興味あるかたは是非。

ローグライクゲームを構成する重要な要素

前述のベルリン解釈を参考に、現在開発しているローグライクゲームに組み入れるべきと個人的に思う、重要な要素を列挙しました。

1. 環境の自動生成(Random environment generation)

モンスターやアイテムの配置をランダムにする等、ゲーム内のステージをランダムに生成し、繰り返し何度遊んでも楽しめるようにすること。

2. 恒久的な死(Permadeath)

ゲームオーバーになったら、最初のレベルからやり直す。それが制裁や苦痛などではなく、楽しさになるようにすること。

3. ターン制(Turn-based)

 じっくり考えて最適な行動を選択できるように、リアルタイム制ではなくターン制にすること。

4. 複雑性(Complexitiy)

ゴールに到達するまでに複数の最適解があるようにすること。十分なモンスターとアイテムがあり、それらが相互作用することによって得られる良い意味での複雑さを持つこと。

5. リソース管理(Resource management)

食料や回復薬などの限られた資源をうまくやりくりしながら、ゲームを攻略する楽しさを提供すること。状況に応じた最適な資源の活用方法を考える楽しさを提供すること。

 

探索と発見(Exploration and discovery)も入れようか悩んだのですが、マップをワクワクしながら探索して新しい発見をするというよりは、手持ちの資源を駆使して、困難な状況をうまく切り抜けるほうを重視したかったので、一旦はずしました。

開発を進めていくと、いろんな仕様のアイディアが思いつくのですが、考えなしに採用していくと最初に提供したかった楽しさがわからなくなっていくので、自戒の意味も込めてこの5つはブレないようにしようと思います。