ローグライクゲーム制作を振り返って(2017年)
2016年もあと少しで終わりですね。今年は本当にあっという間でした。2017年のゲーム制作を振り返ってみようと思います。
5. アルファ(α)前半(2017/1〜2017/7)
仕事が激務であまり進まなかった時期ですね。
この期間は主にダンジョン外のUI実装をしていました。クエスト一覧、トロフィー一覧、スキル一覧、各種図鑑、カレンダー表示、プレイヤーステータス表示など・・実装は難しくないですが意外に物量が多くて思ったより工数がかかりました。
また、見た目のクオリティアップを並行で少しずつ進めてました。アセットストアからUIの素材を購入して入れ込む作業もprefab作成が思ったより工数かかりました。その他にも、通路に入るとスポットライト風の見た目にしたり、武器や盾を装備したらプレイヤーキャラクターに反映したり、キャラクターに攻撃や歩行など各種アニメを設定したり・・パッと見の印象を良くするためにちょっとずつ改善していました。
あとはNPC処理に力を入れてました。NPCに好感度を追加して、好感度によってセリフや行動が変わるようにしたり、NPCにプレゼントを渡せるようにしたり、NPCに近づいたらセリフを表示するようにしたり・・・とにかくNPCと遊んでいました。
この頃作った動画がこれですね。
「クエストクリアで手に入れたアビリティポイントで「盗む」を覚えていろいろ盗んでたら変態扱いされる」
また、この時期に一度迷いが出て、ゲーム内のダンジョンを1個だけにしたことがありました。ダンジョンをたくさん用意するのは大変なので、ゲーム内のダンジョンを無限ダンジョン1個だけにしたほうがシンプルで良いのではないかと思ったのです。1ヶ月かけて変更していざ遊んでみると何故かしっくりこないし、面白くない。結局元に戻しました。個人開発で時間もないのに、この無駄な作業は痛かったです。もうだいぶゲームの骨格は固まってきましたし、今後は試行錯誤でプラスとマイナスを行き来するのはやめて、とにかく面白さを積み上げていくようにしなければと思いました。
5. アルファ(α)後半(2017/8〜2017/12)
秋ぐらいから仕事が落ち着いてきて、開発の遅れを取り返すべく色々実装しました。
まずはメインクエストの第1章を完成させ(全6章の予定です)、通しでプレイできるようにしました。また、チュートリアルも実装したので、これでリリースしたくなったらいつでもリリースできる状態にはなりました。
物量はまだまだ足りない状態ですが、NPCでは道具屋、娼婦、兵士、相棒など、モンスターでは 2x2サイズのモンスター、ちからをためるモンスター、投げてきたアイテムをはねかえすモンスター、所持アイテムをおにぎりに変えてしまうモンスターなど少しずつ増やしていっています。
ダンジョン外も少しずつ充実してきました。本棚で本が読めたり、コンロで料理ができたり、釣りができたり、ギルドに入会できたり、掲示板からクエストが受注できたり、素材を拾えたり・・・
また、今までスキルとアイテムは別のUI表示だったのですが、スキルリストとアイテムリストの切り替えるがどうしても億劫なので統合することにしました。これで、スキルもNPCもモンスターも家具も障害物も床もトラップもこの世界の大半のものはすべてアイテムにできるようになりました。
ゲーム序盤のプレイ動画です。
来年の抱負
今年でαフェーズを終わらせたかったですが、まだもう少しだけやりたいことが残ってまして... 来年にはα版を体験版として公開して、皆さまからフィードバックをいただけるといいなと思っています。
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